Como a Gamificação Tornou-se o “Super Mario” do Aprendizado

Rafael Vieira
SkillCore
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7 min readApr 1, 2024

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Nintendo por favor não me processe

Imagine que você está mergulhando no universo de “Super Mario Bros” — mas, em vez de salvar a princesa, você está conquistando conhecimento. Bem-vindos ao mundo mágico da gamificação, onde a absorção de conhecimento se transforma em uma aventura empolgante.

Origens Míticas da Gamificação: Uma Viagem no Tempo

A gamificação não surgiu do vácuo; ela tem raízes tão antigas quanto os próprios jogos. Contudo, foi nos anos 2000 que o termo “gamificação” começou a ser popularizado. O conceito nasceu da observação de que elementos de jogos — como pontos, placares, medalhas, e narrativas envolventes — poderiam motivar comportamentos fora do contexto dos games. Desde empresas tentando aumentar o engajamento de clientes até professores buscando despertar o interesse dos alunos, todos queriam uma fatia desse bolo mágico.

Elementos Lúdicos em Contextos Não-Lúdicos

A utilização de elementos lúdicos para estimular o engajamento e a participação é algo ancestral, presente em diversas culturas e civilizações. Rituais, jogos de tabuleiro e competições com fins educativos ou sociais são exemplos dessa prática. Algumas evidências sugerem que um jogo parecido com Mancala pode ser o mais antigo do mundo, a mais de 8 mil anos atrás!

Midjourney => a mancala game being played by humans 8000 years ago

Pioneiros e Influências:

Em 1938, Johann Huizinga foi um historiador cultural holandês que, em 1938, publicou sua obra mais famosa: Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. Este livro marcou um ponto de virada nos estudos sobre jogos e cultura. Nele, Huizinga argumenta que o jogo não é apenas uma atividade divertida, mas sim uma força motriz fundamental na civilização humana. Para Huizinga, o jogo cria espaços culturais onde as pessoas podem experimentar, inovar e desafiar as normas. Através do jogo, a cultura pode florescer e se desenvolver.

Autores como B.F. Skinner e John Dewey destacaram a importância do reforço e da recompensa na aprendizagem, influenciando o desenvolvimento de métodos educativos e de treinamento que incorporavam elementos de jogos.

Em 1958, Roger Caillois, sociólogo e ensaísta francês, influenciou profundamente a compreensão do papel dos jogos na sociedade quando publicou sua obra Os Jogos e os Homens, um marco nos estudos sobre o tema.

Gamificação como Termo e Campo de Estudo

O termo “gamificação” (“gamification” em inglês) foi utilizado pela primeira vez na década de 1970 no contexto do desenvolvimento de softwares, com o objetivo de tornar a experiência do usuário mais interativa e envolvente.

Já em 1990, Mihaly Csikszentmihalyi, um psicólogo húngaro-americano, ficou conhecido por seu trabalho sobre o conceito de fluxo (flow). Seu livro Fluxo: A Psicologia da Experiência Ótima, se tornou um best-seller e teve um impacto significativo em vários campos, incluindo psicologia, negócios e design de jogos.

Csikszentmihalyi argumenta que a felicidade não é alcançada pela busca direta, mas sim como um subproduto da experiência de fluxo. Ao engajar-se em atividades que proporcionam fluxo, as pessoas experimentam um sentimento de realização e satisfação.

Seus insights influenciaram o design de jogos e o desenvolvimento de interfaces que promovem o engajamento e a imersão.

Muito mais tarde, o programador britânico Nick Pelling foi creditado por popularizar o termo em 2002, ao fundar a empresa “Gamification.co” e publicar artigos e livros sobre o assunto.

Outros Especialistas:

As contribuições dos autores e especialistas podem ser destacadas da seguinte maneira, apresentando uma linha do tempo das ideias e desenvolvimentos mais influentes no campo:

  • Bernard Suits (1978): Antecipou conceitos fundamentais de gamificação em “The Grasshopper: Games, Life and Utopia”, argumentando que jogar é uma atividade fundamentalmente humana.
  • Marc Prensky (2001): Discutiu “Nativos Digitais” e a importância de adaptar o ensino através de métodos gamificados, reconhecendo a mudança nos estilos de aprendizado.
  • James Paul Gee (2003): Pesquisou a aprendizagem baseada em jogos, focando em como os princípios dos jogos podem ser aplicados à educação para melhorar o engajamento e o entendimento.
  • Jesse Schell (2008): Autor de “The Art of Game Design: A Book of Lenses”, oferecendo uma estrutura robusta para o desenvolvimento de jogos e experiências gamificadas.
Meu exemplar surrado

Essa palestra de Jesse Schell, mostra como o autor já conseguia visualizar como o nosso futuro ia ser com o advento da gamificação moderna.

  • Nick Pelling (2008): Cunhou o termo “gamificação” no contexto moderno, com um foco inicial em aplicações comerciais para engajar clientes e usuários.
  • Dave Gray (2010): Explorou a aplicação de gamificação em design organizacional e inovação, mostrando como jogos podem facilitar o pensamento criativo e a solução de problemas.
  • Katie Salen (2011): Cofundadora do Institute of Play, contribuiu significativamente para a educação através de jogos e aprendizado baseado em jogos, promovendo a integração de elementos lúdicos na sala de aula.
  • Sebastian Deterding (2011): Pesquisou a estética da gamificação e como elementos de jogos podem ser aplicados de maneira ética e sustentável, destacando a importância de considerações éticas na gamificação.
  • Ian Bogost (2011): Crítico das simplificações da gamificação, argumentou sobre a complexidade dos jogos e seu potencial mal-aproveitado em estratégias simplistas de gamificação.
  • Jane McGonigal (2011): Autora de “Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World”, argumentou o potencial dos jogos para resolver problemas reais e melhorar habilidades de vida.
  • Amy Jo Kim (2015): Explorou comunidades e jogos sociais, oferecendo estratégias para engajar usuários e projetar experiências gamificadas, destacando a importância da socialização no engajamento.
  • Gabe Zichermann (2011): Promoveu a gamificação em marketing e engajamento do cliente, com foco em mecânicas de jogos para negócios, incentivando a adoção de estratégias gamificadas para retenção e satisfação de clientes.
  • Yu-kai Chou (2000): Chou é autor do livro best-seller Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards (Gamificação Acionável: Além de Pontos, Badges e Placares de Líderes), que vendeu mais de 100.000 cópias e se tornou uma referência no campo. e desenvolveu o Octalysis Framework, uma abordagem inovadora para desenhar experiências engajadoras baseada em 8 Motores Centrais da motivação humana, oferecendo uma metodologia detalhada para criar sistemas gamificados eficazes.

A Mecânica do Jogo: Transformando o Aprendizado em Aventura

As Mecânicas de Jogo são os elementos que compõem a estrutura de um jogo, definindo como os jogadores interagem com o sistema e entre si. São os tijolos básicos que, combinados de diferentes maneiras, criam experiências de jogo únicas e envolventes.

Exemplos de Mecânicas de Jogo:

  • Pontuação e Placares: Permitem acompanhar o progresso e comparar o desempenho com outros jogadores, criando um senso de competição e conquista.
  • Conquistas e Badges: Reconhecem o sucesso em desafios específicos, recompensando os jogadores por seus esforços e incentivando-os a continuar progredindo.
  • Narrativa: Cria um contexto envolvente para o jogo, motivando os jogadores a se envolverem na história e a se conectarem com os personagens.
  • Desafios e Níveis: Organizam o conteúdo em etapas progressivas, proporcionando um senso de progressão e conquista a cada desafio superado.
Midjourney: teenager in a cave hunting a monster, 2D, hollow night aestetich
  • Feedback Imediato: Informa os jogadores sobre seus resultados e desempenho, permitindo que aprendam com seus erros e ajustem suas estratégias.

Como as Mecânicas de Jogo Motivam o Aprendizado:

As Mecânicas de Jogo são ferramentas poderosas para motivar o aprendizado, pois exploram os mesmos princípios que nos motivam nos jogos:

  • Desafio: Os jogadores são desafiados a superar obstáculos e alcançar objetivos, o que aumenta o engajamento e a persistência.
  • Curiosidade: A narrativa e os desafios despertam a curiosidade dos jogadores, incentivando-os a explorar e descobrir novos conhecimentos.
  • Competência: Ao superar desafios, os jogadores desenvolvem um senso de competência e autoconfiança, o que os motiva a continuar aprendendo.
  • Recompensa: As recompensas, como pontos, badges e conquistas, reconhecem o progresso e os incentivam a continuar se esforçando.
  • Socialização: A interação com outros jogadores promove a colaboração e o senso de comunidade, tornando o aprendizado mais social e divertido.

Por Que Funciona? Uma Pergunta de Um Milhão de Moedas

No coração da eficácia da gamificação está a motivação. Jogos são envolventes e divertidos; eles nos desafiam e recompensam de maneiras que instigam nossa curiosidade e desejo de superação. Quando aplicamos essa lógica ao aprendizado, transformamos o que poderia ser visto como uma tarefa árdua em uma experiência agradável e recompensadora.

A gamificação não é apenas uma moda passageira no mundo do ensino; ela é uma ponte entre o desejo natural de jogar e a necessidade de aprender. Ao abraçar essa estratégia, educadores e alunos podem transformar a educação em uma aventura épica, onde cada descoberta é um passo em direção a um novo nível de conhecimento. E assim, no final, talvez todos possamos salvar a princesa — ou, neste caso, conquistar o reino do conhecimento com a maestria de um verdadeiro herói do aprendizado.

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